كيفية هيكلة كود البرمجة الخاص بك
كيفية هيكلة كود البرمجة الخاص بك

كيفية هيكلة كود البرمجة الخاص بك

أتذكر أول مرة تعثرت فيها مع الأساسي على جهاز كمبيوتر ZX Spectrum في الثمانينيات ، حيث كنت أتصفح صفحات الأوامر الأساسية وأمثلة الكود دون أي فكرة حقيقية عن كيفية كتابة البرامج بنفسي.

كان الأمر أشبه بقراءة قاموس حيث يمكنني تعلم كلمات معينة ومعانيها بمعلومات محدودة حول كيفية تكوينها في جمل كاملة لكتابة مستند. من المحتمل أن يكون كل مبرمج قد انخرط في الأساسيات قد صادف روتين “Hello Word” الشهير الذي يتكون من برنامج من سطرين يطبع هذه العبارة مرات غير محدودة على الشاشة.

يجب كتابة كود البرنامج الخاص بك كتعليمات خطوة بخطوة باستخدام الأوامر التي يفهمها اختيارك للغة البرمجة. يعني قراءة دليل البرمجة الخاص بك لمعرفة الأوامر التي تحتاج إلى استخدامها لما تريد أن يفعله برنامجك. في مثال “Hello World” ، ستحتاج أولاً إلى أمر يطبع “Hello World” على الشاشة ، وبعد ذلك ستحتاج إلى أمر ثان لطباعته مرة أخرى عدة مرات ، دون كتابة عدة تعليمات طباعة.

تحقق من هذا المثال. لتبسيط الأمور ، أستخدم أساسيات المدرسة القديمة مع أرقام الأسطر – ربما لأنني شخص غريب الأطوار.

print “Hello World”

أفضل هيكل لكتابة أي رمز برنامج هو توضيحه وسهولة متابعته. يضع بعض المبرمجين أوامر متعددة في سطر واحد مما يجعل من الصعب اتباع التعليمات البرمجية الخاصة بك إذا كنت تحاول التخلص من الأخطاء. إن نشر الكود الخاص بك على عدة أسطر يجعل البرنامج يعمل بشكل أفضل ويصبح أكثر قابلية للقراءة.

التعليقات

هناك ممارسة أخرى موصى بها وهي فصل كل جزء من كود البرنامج الخاص بك باستخدام بيانات REM. يسمح لك REM (اختصار لـ Remark) بوضع التعليقات قبل كل قسم من الكود لتذكيرك بما يفعله كل جزء. هذا مفيد بشكل خاص إذا كنت ترغب في تعديل التعليمات البرمجية الخاصة بك في وقت لاحق.

يتم تجاهل أي شيء بعد أمر REM بواسطة الكمبيوتر ويمكنك استخدام العديد من عبارات REM كما تريد لعمل فجوات أكبر في التعليمات البرمجية الخاصة بك لسهولة القراءة. تسمح لك لغات البرمجة الأخرى باستخدام أسطر فارغة أو وضع مسافة بادئة للسطر الأول من الروتين.

الآن سأوضح لك كيفية هيكلة كود البرنامج بالكامل. تذكر أن الكمبيوتر يحتاج إلى اتباع التعليمات خطوة بخطوة ، لذلك تحتاج إلى كتابة كل تعليمات بالترتيب الذي تريد تشغيله.

بناء الكود

إعداد دقة الشاشة والمتغيرات: يقوم القسم الأول من برنامجك بتعيين دقة الشاشة والمتغيرات.

قراءة المعلومات في المصفوفات: إذا كانت لديك معلومات تريد وضعها في مصفوفة باستخدام الأمر DIM ، فيمكنك استخدام حلقة For / Next وأمر READ. من الأفضل وضع بيانات البيانات للمصفوفة للقراءة منها في نهاية البرنامج.

إعداد الشاشة الرئيسية: هذا هو القسم الذي ستستخدم فيه روتينًا فرعيًا (أمر GOSUB) لإعداد الشاشة الرئيسية. في لعبة من نوع shoot-em-up ، سيكون لديك روتين يرسم النقوش المتحركة وشاشة اللعبة ثم يعود إلى السطر التالي من الكود الذي جاء منه.

حلقة البرنامج الرئيسي: بمجرد تشغيل البرنامج ، تنتقل حلقة البرنامج الرئيسية إلى إجراءات مختلفة باستخدام الإجراءات الفرعية ثم تعود إلى السطر التالي في الحلقة.

إجراءات البرنامج: من الجيد وضع جميع إجراءات البرمجة بعد الحلقة الرئيسية. سيكون لديك إجراءات منفصلة لتحديث الشاشة ، والتحقق من إدخال عصا التحكم ، والتحقق من اكتشاف التصادم وما إلى ذلك. بعد كل فحص تعود إلى الحلقة الرئيسية.

بيانات البيانات: أخيرًا يمكنك سرد جميع بيانات البيانات في نهاية البرنامج مما يسهل العثور عليها وتصحيحها إذا لزم الأمر.

استنتاج

إن إنشاء الكود الخاص بك مع الكثير من عبارات REM والأسطر القصيرة يجعل الكود الخاص بك يبدو أكثر وضوحًا ويسهل متابعته. قد يكون هناك وقت تريد فيه تحسين البرنامج أو استخدام روتين لبرنامج آخر.