Roya

المبادئ الثلاثة الرئيسية للبرمجة الشيئية – كيفية البرمجة باستخدام Java

يتم تصنيف البرمجة الشيئية (أو OOP) في الواقع من خلال ثلاثة مبادئ رئيسية.

1) التغليف

2) الميراث

3) تعدد الأشكال

تبدو هذه مصطلحات مخيفة ولكنها في الواقع مبادئ سهلة الفهم. لمعرفة كيفية البرمجة باستخدام جافا ، ستحتاج إلى فهم هذه المبادئ. لذلك دعونا ننظر في مفهومنا الرئيسي الأول لـ OOP ، التغليف. يعني التغليف فقط أننا نريد تقييد وصول بعض الأجزاء الأخرى من التعليمات البرمجية إلى هذا الكائن المحدد. لذا ، للتوضيح ، إذا كان لديك كائن شخص ، وكان كائن هذا الشخص له الاسم الأول والأخير كسمات. في حالة محاولة جزء آخر من التعليمات البرمجية تعديل الاسم الأول لكائن الشخص ليصبح “Frank3″ ، يمكنك تدوين ما يحاول الاسم الأول التعيين عليه ، وإزالة أي أرقام حتى يتبقى لنا ” صريح”. بدون تغليف ، لن تكون لدينا القدرة على منع “المبرمجين السخفاء” من تعديل قيم متغيراتنا إلى شيء لا يبدو معقولًا ، أو الأسوأ من ذلك ، كسر التطبيق. تبدو معقولة؟

المفهوم الثاني لـ OOP ، والمبدأ الأساسي إذا كنت ترغب في تعلم كيفية البرمجة باستخدام Java ، هو الوراثة. يشير هذا المفهوم المحدد إلى فئة فائقة (أو فئة رئيسية) وفئة فرعية (أو فئة فرعية) والحقيقة البسيطة المتمثلة في أن فئة الطفل تكتسب كل سمة من سمات والدها. يمكنك التفكير في الأمر من منظور ظروف العالم الحقيقي ، مثل الوالد الحقيقي والطفل. من المحتمل أن يرث الطفل سمات معينة من والديه ، مثل لون العين أو لون الشعر. اسمح لنا بتخيل مثال آخر من حيث البرمجة ، لنفترض أن لدينا فئة فائقة “مركبة” وفئات فرعية “سيارة” و “دراجة نارية”. تمتلك “المركبة” إطارات ، وبالتالي من خلال الميراث ، فإن “السيارة” و “الدراجة النارية” ، ولكن “السيارة” لها أبواب ، و “دراجة نارية” لا تمتلكها. لذلك لن يكون دقيقًا القول بأن “السيارة” لها أبواب ، لأن هذا الإعلان سيكون غير دقيق. لذا يمكنك أن ترى كيف يمكننا تحديد جميع الجوانب المتشابهة فيما يتعلق بـ “السيارة” و “الدراجة النارية” وبالتالي تحديدها داخل فئة “السيارة” الفائقة.

المفهوم الثالث لـ OOP هو تعدد الأشكال. يبدو أن هذا المفهوم المحدد هو أحد أكثر المفاهيم المخيفة ، لكنني قادر على شرحه بعبارات بسيطة. يعني تعدد الأشكال أن الكائن (أي حيوان) يمكن أن يتخذ عدة أشكال أثناء تشغيل برنامجك. دعنا نتخيل أنك صممت فئة حيوانات وقمت بتعريف طريقة “التحدث”. ثم طلبت من ثلاثة من رفاقك تطوير أنواع من الحيوانات وجعلهم يطبقون طريقة “التحدث”. لن تعرف نوع الحيوانات التي يصنعها أصدقاؤك ، أو كيف ستتحدث حيواناتهم ، ما لم تسمع بالفعل تلك الحيوانات تتحدث. هذا مشابه جدًا لكيفية معالجة Java لهذه المشكلة. يطلق عليه ربط الطريقة الديناميكية ، مما يعني ببساطة أن Java لن تفهم كيف يتحدث الحيوان الفعلي حتى وقت التشغيل. لذلك ربما أنشأ أصدقاؤك كلبًا وقطًا وثعبانًا. فيما يلي ثلاثة أنواع من الحيوانات ، وكل واحد منهم يتحدث بشكل مميز. عندما تطلب Java من الكلب التحدث ، تقول “woof”. في أي وقت تطلب Java من القطة التحدث ، تقول “مواء”. عندما تطلب Java من الأفعى التحدث ، فإنها تصدر صوت هسهسة. هناك جمال تعدد الأشكال ، كل ما فعلناه هو تحديد واجهة Animal مع طريقة Speak ، ويمكننا صنع مجموعة من أنواع الحيوانات التي تتحدث بطريقتها الخاصة.