تنمو ميزانيات الإعلانات للألعاب بنسبة 40% من المسوقين، وفقًا لتقرير IAB

موجز الغوص:

  • يعد الإعلان عن الألعاب أحد مجالات النمو الأعلى للمسوقين، وفقًا لدراسة جديدة تقرير من IAB الذي يهبط في اليوم الأول من موسمه السنوي سوق PlayFronts لفرص الإعلان في صناعة الألعاب.
  • يتفق ستة وثمانون بالمائة من المسوقين على أن الإعلانات داخل الألعاب آمنة للعلامة التجارية، بينما يخطط 40% منهم لتعزيز الاستثمار في هذا المجال في العام المقبل. يوجد أكثر من 212 مليون لاعب في الولايات المتحدة، ومن المتوقع أن ينمو الإنفاق الإعلاني في الألعاب من 8.53 مليار دولار في عام 2024 إلى 11.49 مليار دولار بحلول عام 2027.
  • وجد التقرير الذي يحمل عنوان “تغيير اللعبة” أن المسوقين يصنفون الألعاب خلف وسائل التواصل الاجتماعي الرائدة عندما يتعلق الأمر بكونها ممتازة في توليد التحويل والقوة الشرائية. تتفوق الألعاب في معدلات النقر إلى الظهور، حيث يصنف 67% من المسوقين إعلانات الألعاب على أنها ممتازة/جيدة على هذه الجبهة، مقارنة بمتوسط ​​الوسائط البالغ 65%.

انسايت الغوص:

ارتفعت إعلانات الألعاب في السنوات الأخيرة مع تزايد شعبية ألعاب الفيديو، خاصة بين المستهلكين الشباب. مع إشارة 86% من المسوقين إلى أن الألعاب ذات أهمية متزايدة لشركتهم، فإن فهم المساحة أمر بالغ الأهمية. يتناول التقرير الجديد الصادر عن IAB فوائد إعلانات الألعاب وكيفية استخدام الصناعة لإعلانات ألعاب الفيديو.

عندما يتعلق الأمر بخطط زيادة الإنفاق في عام 2024، يخطط 40% من المسوقين لزيادة ميزانياتهم لإعلانات الألعاب، مرتبطة بالفيديو الرقمي وتتفوق عليها وسائل التواصل الاجتماعي، ويخطط 47% منهم للزيادة. ومع ذلك، يخطط 10% من المعلنين لتقليل الإنفاق على الألعاب، بينما يخطط 50% منهم للحفاظ على ميزانياتهم كما هي. وبالمقارنة، أشار 7% فقط من المسوقين إلى أنهم يخططون لتقليل الإنفاق على الفيديو الرقمي والتسويق الاجتماعي.

يمكن أن يتخذ الإعلان داخل اللعبة أشكالًا عديدة، مثل العوالم ذات العلامات التجارية، والمكافآت، وعمليات التنشيط الجوهرية داخل اللعبة، com.advergames والمحتوى المدعوم، من بين أمور أخرى.

وفقًا للتقرير، يمكن قياس إعلانات الألعاب بشكل كبير. ومن بين المشاركين في الاستطلاع، أشار 85% منهم إلى أنهم واثقون من قياس إعلانات الألعاب، بينما يستخدم 68% منهم نفس المقاييس للألعاب التي يستخدمونها على القنوات الأخرى، مما يشير إلى أنه يمكن قياس القناة بسهولة مقارنة بالمنصات الأخرى. يُعد التفاعل مع الإعلانات المقياس الأكثر شيوعًا بنسبة 43%، تليها مقاييس النقر (41%)، والتحويلات/المبيعات (41%)، وتأثير العلامة التجارية/الاستطلاعات الأخرى (40%).

يشير التقرير إلى أن إعلانات الألعاب قد تجاوزت كونها تجربة أو وسيلة للتحايل للعديد من المسوقين، حيث أن 35% منهم لديهم ميزانية خاصة بالألعاب. يستخدم 9% فقط ميزانيات البحث والتطوير أو الميزانيات التجريبية لدفع تكاليف إعلانات الألعاب. تشمل مصادر التمويل الأخرى ميزانيات الوسائط العامة (33%) والميزانيات الخاصة بالجهاز (23%). يستخدم ثمانية وسبعون بالمائة من المعلنين إعلانات الألعاب بشكل مستمر على مدار العام مقابل عمليات التنشيط لمرة واحدة.

يعتمد “تغيير اللعبة” على استطلاع رأي شمل 300 من قادة تسويق العلامات التجارية والوكالات. أسئلة تتعلق بكيفية مقارنة إعلانات الألعاب بالوسائط الأخرى ومستويات الاستثمار وكيف يمكن للمسوقين المشاركة في هذا المجال. عقد IAB شراكة مع Advertising Perceptions لإجراء الدراسة.

رابط المصدر