سجلت Tencent أول انخفاض ربع سنوي لها على الإطلاق في الإيرادات على أساس سنوي حيث ضربت اللوائح الأكثر صرامة حول الألعاب في الصين وعودة ظهور Covid-19 في ثاني أكبر اقتصاد في العالم عملاق التكنولوجيا.
إليك كيف كان أداء Tencent في الربع الثاني ، مقابل تقديرات إجماع Refinitiv:
- ربح: 134.03 مليار يوان صيني (19.78 مليار دولار) مقابل 134.6 مليار يوان متوقع ، بانخفاض 3٪ على أساس سنوي.
- الربح العائد لمساهمي الشركة: 18.62 مليار يوان مقابل 25.28 مليار يوان متوقع ، بانخفاض 56٪ على أساس سنوي.
غاب عن Tencent توقعات الإيرادات والأرباح. خلال هذا الربع ، واجهت تينسنت رياحًا معاكسة للاقتصاد الكلي ناجمة عن عودة ظهور كوفيد في الصين وإغلاق المدن الكبرى لاحقًا ، بما في ذلك العاصمة المالية شنغهاي. التزمت السلطات بسياسة “Zero Covid” التي تسببت في اضطرابات في ثاني أكبر اقتصاد في العالم.
نما الاقتصاد الصيني بنسبة 0.4٪ فقط في الربع الثاني ، مخالفاً توقعات المحللين. كان لذلك تأثير على إيرادات الشركة من التكنولوجيا المالية والسحابة والإعلانات.
وفي الوقت نفسه ، واجهت صناعة ألعاب الفيديو المحلية في الصين أيضًا تحديات بسبب التنظيم الأكثر صرامة. تحقق Tencent حوالي ثلث إجمالي إيراداتها من الألعاب.
تحديات الألعاب
في العام الماضي ، أدخل المنظمون الصينيون قاعدة تحد من مقدار الوقت الذي يقضيه الأطفال دون سن 18 عامًا في ممارسة الألعاب عبر الإنترنت بحد أقصى ثلاث ساعات في الأسبوع وخلال أوقات محددة فقط.
جمد المنظمون أيضًا الموافقة على الألعاب الجديدة بين يوليو 2021 وأبريل من هذا العام. في الصين ، تحتاج الألعاب إلى الحصول على الضوء الأخضر من المنظمين قبل إطلاقها وتحقيق الدخل منها.
قال المحللون في China Renaissance في مذكرة نشرت الشهر الماضي إن Tencent أطلقت ثلاث ألعاب فقط للهاتف المحمول في الربع الثاني. لذلك اعتمدت الشركة على ألقابها الشعبية الحالية لتوليد الإيرادات.
واجهت Tencent عددًا من الرياح المعاكسة في عام 2022 بما في ذلك التباطؤ الناجم عن Covid في الاقتصاد الصيني وسوق أكثر صرامة للألعاب.
بوبي ييب | رويترز
وقالت Tencent إن إيرادات الألعاب المحلية في الربع الثاني انخفضت بنسبة 1٪ على أساس سنوي لتصل إلى 31.8 مليار يوان ، في حين تراجعت إيرادات الألعاب الدولية بنفس النسبة إلى 10.7 مليار يوان.
قال عملاق التكنولوجيا الصيني إن سوق الألعاب الدولية “شهد فترة هضم ما بعد الوباء”. خلال ذروة جائحة كوفيد وعمليات الإغلاق على مستوى العالم ، تحول الناس إلى الألعاب للترفيه وشهدت شركات مثل Tencent ومنافستها NetEase طفرة كبيرة. ولكن منذ إعادة فتح البلدان ، أصبح الناس يقضون وقتًا أقل في ممارسة الألعاب ، ومن الصعب الالتزام بالمقارنات السنوية للشركات.
وقالت Tencent أيضًا إن السوق الصينية تشهد “فترة استيعاب مماثلة بسبب المشكلات الانتقالية بما في ذلك عدد أقل نسبيًا من إصدارات الألعاب الكبيرة ، وانخفاض إنفاق المستخدمين ، وتنفيذ إجراءات حماية بسيطة.”
قالت الشركة إنها شهدت انخفاضًا في الإيرادات في الربع الثاني من بعض الألعاب الناجحة منذ فترة طويلة مثل PUBG Mobile و Honor of Kings.
التباطؤ الاقتصادي الصيني له تأثير كبير
انتشر ظهور Covid في الصين ، وعمليات الإغلاق والتباطؤ الاقتصادي اللاحق إلى مناطق رئيسية من أعمال Tencent.
بلغ إجمالي إيرادات الإعلانات عبر الإنترنت في الربع الثاني 18.6 مليار يوان ، بانخفاض 18٪ على أساس سنوي.
تدير Tencent أيضًا واحدة من أكبر خدمات الدفع عبر الهاتف المحمول في الصين تسمى WeChat Pay عبر تطبيق المراسلة WeChat الذي يضم أكثر من مليار مستخدم. تمتلك الشركة أيضًا نشاطًا تجاريًا ناشئًا في مجال الحوسبة السحابية. وتلتف الإيرادات من هذين الأمرين تحت شعار “Fintech and Business Services”. نمت الإيرادات من هذا القطاع بنسبة 1٪ على أساس سنوي إلى 42.2 مليار يوان ، وهو تباطؤ عن الربع السابق.
وقالت Tencent: “كان نمو إيرادات FinTech Services أبطأ مقارنة بالفصول السابقة حيث أثر تجدد COVID-19 مؤقتًا على أنشطة الدفع التجارية في أبريل ومايو”.
قال ما هواتينج ، الرئيس التنفيذي لشركة Tencent ، في بيان أرباح الشركة أن الأعمال يجب أن تنتعش مع بدء تعافي الاقتصاد الصيني.
قال ما: “إننا نحقق ما يقرب من نصف عائداتنا من الخدمات المالية والتجارية بالإضافة إلى الإعلانات عبر الإنترنت التي تساهم بشكل مباشر في النشاط الاقتصادي الشامل وتستفيد منه ، وهو ما يجب أن يضعنا في موضع نمو الإيرادات مع توسع الاقتصاد الصيني”.