إذا تغيرت كوابيسنا ، فماذا يخبرنا ذلك عن اليقظة؟ غالبًا ما تُعتبر القصص البائسة ، من الروايات والأفلام إلى الألعاب ، انعكاسًا متشائمًا على مجتمع الاتجاه يدخل.
عادة ما تقدم ديستوبيا الكلاسيكية رؤية لدولة شمولية ، مزودة بجهاز للقمع والدعاية ، على سبيل المثال ، 1984 بواسطة جورج أورويل أو حكاية الخادمة بواسطة مارجريت أتوود. بالإضافة إلى التهديد الخارجي للسيطرة الاستبدادية والعنيفة ، تقدم هذه القصص أيضًا رؤى بائسة لكيفية إفساد الأفراد وتلقينهم وتحويلهم.
كانت هذه القصص استجابة لتجارب القرن العشرين لاستبداد الدولة ، من الفاشية إلى الستالينية وما بعدها. من المفهوم في ضوء هذا التاريخ أن ديستوبيا عبرت إلى حد كبير عن مخاوفنا ومخاوفنا بشأن الدولة.
ومع ذلك ، حول مطلع الألفية ، حوّل كتاب ديستوبيا اهتمامهم بشكل متزايد إلى نقد الرأسمالية. قدمت هذه القصص عوالم خيالية حيث يتنافس أبطال الرواية في مميتة ألعاب.
لعبة الحياة؟
يتميز هذا النوع الفرعي من الواقع المرير بمسابقات الإقصاء حيث يمكن أن يكون هناك فائز واحد فقط. قد تبدو السيناريوهات متطرفة أو سخيفة ولكنها هجاء مناسب للعيش داخل نظام رأسمالي.
تميل الألعاب في هذه العوالم البائسة إلى أن تكون قاسية للغاية ، حيث غالبًا ما تراهن حياة الإنسان على نتائجها.
إن مشاهدة الأبطال وهم يتصارعون مع التحديات الاستراتيجية ، ويتحملون الألم والإحباط ، ويعملون معًا أو يقوضون بعضهم البعض ، وينتزعون النصر من بين فكي الهزيمة ، يذكرنا بنا. النضالات الخاصة. يذكرنا كيف يعتمد مصيرنا غالبًا على أدائنا في الحياة.
حتى لو لم نكن في خطر مميت ، فإن حياتنا تعتمد على المنافسة.
في المؤسسات التعليمية ، نسعى جاهدين للحصول على أعلى الدرجات. في سوق العمل ، نتنافس على الوظائف. على وسائل التواصل الاجتماعي ، نتنافس على الاهتمام والموافقة. حتى في الحب والصداقة ، يبدو أن العالم المعاصر غارق في التنافس.
بالطبع ، هذه ليست طبيعة بشرية أو مشتركة بين جميع المجتمعات ، ولكنها نتيجة لـ عقلية أو ثقافة شديدة التنافسية تمت زراعته في ظل الرأسمالية المعاصرة. بشكل أساسي ، تقدم هذه الرؤى للألعاب البائسة نقدًا لتكثيف الرأسمالية ، حيث يتم اتخاذ كل قرار مع وضع السوق في الاعتبار أولاً.
يبالغ ديستوبيا في ما يسخرون منه لتوضيح وجهة نظرهم – ضع في اعتبارك اثنتين من أكثر الحالات شيوعًا وتأثيرًا: ألعاب الجوع و لعبة الحبار.
تدور أحداث ألعاب الجوع في نظام استبدادي مستقبلي ، وهي عملية دعائية ساادية حيث يقوم “الكابيتول” بإخراج “الجزية” من المراهقين من المناطق المقهورة ضد بعضهم البعض في حمام دم متلفز. الجائزة هي حياة الرفاهية النسبية ، على الرغم من أن الفائزين غالبًا ما يصابون بصدمة نفسية بسبب انتصارهم.
على الرغم من كونها غريبة ، إلا أنها تلقى صدى لدى الشباب ، وربما تعكس تجاربهم على وسائل التواصل الاجتماعي أو حتى الاتجاه المتزايد لتلفزيون الواقع كوسيلة الحراك الاجتماعي. كما يعكس النظام الرأسمالي الأوسع نطاقا حيث يزداد الأغنياء ثراء ويبقى الفقراء فقراء. الحراك الاجتماعي ممكن فقط للقلة المختارة ، الاستثنائية.
تصور لعبة Squid معركة حتى الموت نظمتها منظمة إجرامية غامضة مع داعمين من الملياردير حيث يتنافس المتسابقون في نسخ مميتة من ألعاب الأطفال. يتم إغراء أربعمائة وستة وخمسين شخصًا يائسًا أو مثقلًا بالديون في كوريا الجنوبية المعاصرة للمشاركة ، ولن ينجو سوى واحد منهم. يعكس هذا السيناريو السريالي أزمة الديون الشخصية في كوريا الجنوبية وخارجها ، وأخلاقيات الفائز يأخذ كل شيء في الرأسمالية المعاصرة.
في كل منها ، نتبع الأبطال الذين غالبًا ما يواجهون ألغازًا أخلاقية رهيبة وهم يقاتلون من أجل البقاء. نحن نتعاطف مع كفاح كاتنيس إيفردين من Hunger Game ونشجعها لأنها تشكل تحالفات مع لاعبين أضعف. لقد جذرنا فريق Seong Gi-Hun من Squid Game في نسخة قاتلة من لعبة شد الحبل ولكننا أصبحنا متناقضين عندما يستخدم ذاكرة متسابق أكبر سنًا ضده.
نظارات دموية
اللافت للنظر أن هاتين المسابقتين تمثلان مشهدًا للجمهور.
ألعاب الجوع هي دعاية متلفزة لنظام شمولي ، بينما يشاهد المليارديرات الساديون لعبة Squid Game من كشك. هذا يلعب على الرؤية الدائمة للحياة الحديثة على وسائل التواصل الاجتماعي. ولكن أيضا يجعلنا متواطئين المشاهدين الذين يستمتعون مشاهدة مسابقات دامية.
داخل الدراما ، تعتبر مسرحية الحيلة والأصالة لعبة أخرى.
نرى Katniss تقدم قصة حب لضمان بقائها على قيد الحياة. أدرك Seong Gi-Hun في النهاية أن حليفه الواضح في لعبة Squid Game ، وهو الرجل الأكبر سنًا الذي استخدمه ، هو في الواقع (تنبيه المفسد) أحد منظمي هذه البطولة المعذبة. هذه اللعبة المليئة بالأكاذيب والشكوك ، داخل هذه المشاهد ، قد تعكس صراعاتنا المستمرة. إدارة الانطباع وسط الظهور القهري لوسائل التواصل الاجتماعي.
في حين أن هذه الرؤى البائسة مظلمة للغاية ، فهي تحذيرات من الاتجاه الذي يسير فيه المجتمع أو تحليلات للديناميكيات التي ستسيطر على عالمنا ولكنها ليست حتمية. ومن المثير للاهتمام أن شعبية لعبة Squid قد أدت إلى تكييفها عرض اللعبة حيث “سيتنافس 456 لاعبًا للفوز بمكافأة تغير مجرى الحياة بقيمة 4.56 مليون دولار (3.78 مليون جنيه إسترليني)”.
ومع ذلك ، فإن هذه القصص البائسة تقدم الأمل. توفر قدرة الأبطال على لعب هذه الألعاب من خلال التعاون بدلاً من المنافسة ، والرعاية بدلاً من القسوة ، وجهة نظر مثالية – قد نتبعها في حياتنا. إن رفض لعب اللعبة أو لعبها بشكل مختلف ليس بادرة تافهة ، فحياتنا ومستقبلنا تعتمد عليها.