Roya

الألعاب الرقمية في التعليم

أكرههم أو أحبهم ، فالألعاب الرقمية موجودة هنا على المدى الطويل. من السهل استبعاد هذه الألعاب على أنها مصادر تشتيت للانتباه خاصة عندما تظهر الأدلة أن بعض الأطفال يظهرون سلوكًا إدمانيًا تجاه لعب ألعاب الكمبيوتر (هاريس ، 2001). منذ أول لعبة كمبيوتر تجارية ، Computer Space ، في عام 1971 ، أصبحت الألعاب الرقمية تشغل الآن جزءًا كبيرًا من أوقات فراغ أطفالنا. ومع ذلك ، فهم يلعبون أيضًا دورًا متزايد الأهمية في ثقافتنا ، لا سيما عندما يكون عالم اليوم في كل مكان مع التكنولوجيا والتواصل البيني – ينمو أطفالنا مع أجهزة iPad والهواتف الذكية ودفاتر الملاحظات!

يمكن أن تكون الألعاب الرقمية منصة قوية لدعم تعلم الطلاب.

لا تقتصر الأدوات اللازمة للنجاح في الحياة على القراءة والكتابة والحساب فحسب ، بل تتعدى ذلك لتشمل مجالات مثل حل المشكلات والتعاون والتواصل والمهارات التي يبحث عنها أصحاب العمل. هذه المهارات مطلوبة أيضًا للنجاح في الألعاب ، كما لوحظ في عام 2005 ، عندما جمع اتحاد العلماء الأمريكيين ورابطة برامج الترفيه والمؤسسة الوطنية للعلوم ما يقرب من 100 خبير للنظر في طرق تطوير ألعاب تعليمية من الجيل التالي.

إيجابيات وسلبيات الألعاب الرقمية في التعليم

يعتقد الكثيرون أن الألعاب الرقمية تكمل التعلم التقليدي في الفصول الدراسية – وقد وصف بعض المدافعين هذا المجال بأنه مجال محتمل “للترفيه التربوي” ، وهو محتوى يتمتع بدرجة عالية من القيمة التعليمية والترفيهية. تم البحث عن فوائد وجود مثل هذه الألعاب لدعم تعلم الطلاب وتشمل:

  1. يساعد في عملية التعلم. عملية التعلم هي مهمة معرفية معقدة يحتاج الطلاب إلى بذل الكثير من الجهد للتعامل معها.
  2. يوفر بيئة ممتعة ومحفزة.
  3. يزيد من الحافز والاحتفاظ والأداء (خاصة للطلاب الذين يصعب التركيز)

ومع ذلك ، هناك قيود على استخدام هذا كأداة تربوية. يشعر العديد من المعلمين أنه لكي تكون الألعاب الرقمية جذابة ، يجب أن تكون مصممة جيدًا ويمكن تعديلها بسهولة لتتوافق مع المنهج الدراسي. ستحتاج اللعبة التعليمية المصممة جيدًا إلى عناصر الرسوم المتحركة والتلاعب بما في ذلك الألعاب المصغرة ونقاط المكافأة ولوحة المتصدرين. تتطلب مثل هذه الألعاب المخصصة استثمارًا مكثفًا في الوقت والمال ، من المدارس. يمكن للمعلمين شراء الألعاب التعليمية الجاهزة ، ولكنها قد لا تلبي احتياجات المنهج الدراسي أو المدرسة.

أنواع الألعاب والمنصات الرقمية

ما هي أفضل طريقة لتطبيق الألعاب الرقمية في الفصل؟ يمكن تنفيذ أنواع مختلفة من هذه الأنواع من الألعاب اعتمادًا على نتائج التعلم. على سبيل المثال ، يمكن استخدام الألعاب الإستراتيجية للمشاريع التي تتطلب التحليل النقدي والتعاون. تسمح ألعاب المحاكاة للطلاب بتجربة السيناريوهات التي لن تكون ممكنة في بيئة الفصل الدراسي ، مثل التخطيط الحضري أو التجارب العلمية في غياب المختبر. تتراوح التقنيات التي يمكن استخدامها كأدوات تربوية من تجربة مستخدم غامرة للعب الأدوار (مثل الواقع المعزز ، 3D ، Kinect) إلى منصات أبسط مثل iPad.

خاتمة

أظهرت الأبحاث أن الألعاب الرقمية فعالة في تعزيز تجربة التعلم والتعليم في الفصل الدراسي. ولكن هناك أيضًا قيود على استخدامه. أولاً ، سيُطلب من المدارس استثمار الوقت والمال في تطوير لعبة رقمية مخصصة جيدة تناسب احتياجاتهم. ومع ذلك ، بمجرد التغلب على هذا ، تكون الفوائد هائلة.

المرجعي:

هاريس ، ج. (2001). آثار ألعاب الكمبيوتر على الأطفال الصغار: مراجعة للبحث.