نيويورك – تعد شراكة Roblox التي تم الإعلان عنها مؤخرًا مع مجموعة الوكالات القابضة WPP جزءًا من تركيز أكبر من خلال منصة metaverse على شراكات الطرف الثالث لتسهيل اهتمام العلامة التجارية ومشاركتها. على الرغم من أن Roblox معروفة بقدرتها على التواصل مع المستهلكين الأصغر سنًا، إلا أنها تتطلع إلى تقديم نتائج قابلة للقياس للعلامات التجارية في محاولة لنقل قيمتها.
تركز شراكة WPP على تطوير معايير القياس ثلاثي الأبعاد بالإضافة إلى إطلاق برنامج شهادات للمحترفين الذين يتطلعون إلى فهم النظام البيئي للمنصة. WPP تنضم إلى شراكات استراتيجية أخرى حديثة. في سبتمبر، أطلقت شركة Dentsu دار المبدعين، والذي يهدف إلى تعزيز تصميمات Roblox من خلال المساعدة المالية والإرشاد. قبل أيام قليلة فقط، أعلنت Roblox عن Shopify كأول تكامل تجاري لها.
قالت ستيفاني لاثام، نائبة رئيس الشراكات العالمية والإعلان في Roblox: “نحن نبحث عن شركاء استراتيجيين يمكنهم مساعدتنا في تحريك الصناعة معًا”. “عندما تحدثت عن القيم ومواءمة الرؤية، كانت WPP أيضًا شغوفة جدًا بكيفية تعريفنا لهذه المساحة الغامرة. كيف نقيس النجاح في هذا المجال؟ كيف يبدو ذلك؟”
وناقش لاثام أيضًا مستقبل الشراكات ذات العلامات التجارية وفرص الإعلان على المنصة في Advertising Week New York. أدارت لجنة ضمت جيس بارك، نائب الرئيس الأول ورئيس قسم العلامات التجارية ومشاركة المعجبين في اللجنة الأولمبية والأولمبياد للمعاقين الأمريكية (USOPC) وكاميرون كيرتس، نائب الرئيس التنفيذي للتسويق العالمي والرقمي في شركة Warner Bros. كل من USOPC وWarner Bros. تم تفعيلها على roblox.
بناء تجارب ذات علامات تجارية
توفر تجارب Roblox ذات العلامات التجارية مستوى من التفاعل غير ممكن مع إعلان تلفزيوني تقليدي أو إعلان على وسائل التواصل الاجتماعي. تسمح طبيعة المنصة ببناء عوالم تفاعلية كاملة. تبنت شركة Warner Bros. هذا العنصر للترويج لفيلم “Beetlejuice Beetlejuice” الذي تم إصداره مؤخرًا من خلال إعادة إنشاء عالم الفيلم الخيالي المعروف باسم “الحياة الآخرة”. بعد وقت قصير من إصدار الفيلم، حقق التنشيط أكثر من 25 مليون زيارة وشاهد 40 مليون مستخدم محتوى الفيديو ضمن تجربة الشريك.
“الأمر المثير في هذا الأمر ليس النتائج فحسب… بل أيضًا شركة Warner Bros.” قال لاثام: “القدرة على الانضمام إلى Roblox لبناء تجربة غامرة”.
يصل Escape the Afterlife إلى ما هو أبعد من عالم واحد من خلال بوابات متاحة للاعبين الذين ماتوا في جزء آخر من اللعبة والتي تسمح لهم بالدخول إلى Afterlife. لا تمتلئ لعبة Afterlife بالمواد الترويجية فحسب، بل تتميز أيضًا بتكامل Fandango، مما يتيح للمستخدمين شراء تذاكر السينما. أبلغ واحد وستون بالمائة من المستخدمين الذين تفاعلوا مع خيار التذاكر الافتراضية عن تجربة إيجابية.
إن إنشاء تنشيط ناجح يعني الاستفادة من مجتمع Roblox، ومن المهم معرفة مكان مقابلة اللاعبين وكيفية الحفاظ على مشاركتهم. على سبيل المثال، تعد المشاعر جزءًا حيويًا من كيفية تفاعل اللاعبين مع المنصة واللاعبين الآخرين. في Roblox، المشاعر هي الحركات التي يمكن أن يقوم بها الصورة الرمزية، مثل التلويح أو الرقص. عملت USOPC على إنشاء أول تعبير بناءً على حركة الرياضيين الفعليين، حسبما أفاد بارك خلال حلقة النقاش. يمكن لأولئك الذين يرون التعبير في مساحة USOPC Roblox شراء الإجراء الذي سيتم اتخاذه عبر النظام الأساسي بأكمله.
قياس النجاح
أصبحت موثوقية القياس موضوعًا للنقاش والقلق بين المسوقين. أدى النظام البيئي الإعلامي المنقسم إلى زيادة حالة عدم اليقين بشأن مدى فعالية كيفية إنفاق الأموال الإعلانية. تأمل Roblox في مساعدة المسوقين على مواجهة هذه التحديات.
“ما نحن فيه الآن هو الالتقاء بالسوق حيث هم… لكننا نطمح إلى مستقبل حيث يمكننا حقًا تحديد السوق وتحديده حول كيفية الفهم، وما هي قيمة 11 دقيقة أمضيتها مع علامتي التجارية مقابل بضع ثوانٍ من التمرير قال لاثام.
مع ما يقرب من 80 مليون يوميا المستخدمين، والعديد منهم أصغر سنًا، تعد اللعبة مكانًا طبيعيًا للمعلنين. ومع ذلك، فإن المنصة ليست خالية من المخاوف. يمكن أن يكون مستخدمو Roblox صغارًا جدًا، مما أدى إلى مخاوف بشأن التسويق للأطفال. ردا على ذلك يخفي أي إعلانات من الأطفال الذين تقل أعمارهم عن 13 عامًا 42.3% من مستخدمي Roblox هم تحت سن 13 عامًا، وقد بدأ هذا التحول، حيث أن الفئة السكانية الأسرع نموًا هي أولئك الذين تتراوح أعمارهم بين 17 و24 عامًا.
قال لاثام: “لقد كانت لعبة Roblox موجودة منذ ما يقرب من 20 عامًا، وقد بدأت مع الأطفال في القلب”. “لقد كان هذا جزءًا من السلامة والكياسة التي كانت أساسية في الشركة منذ البداية.”